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ゲーム障害の定義と基準 治療や診断はいるか?方法は?WHOが正式に認定

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世界保健機関(WHO)が年次総会において、「ゲーム障害」を新たな依存症とする、
国際痴病分類(ICD)に採択しました。

ゲーム障害という言葉はまだあまり認知されていませんよね。
ゲーム障害とはどういうものなのか?定義や基準を調べました。

また、治療や診断はいるのか?についても記載します。

ゲーム障害って聞くと大したことないように思えますが、ゲーム障害で死んでしまう事件も世界では多く発生しています。
ゲーム障害を依存症として認めることにも様々な問題があり、基準をしっかりと決めていく必要があるようです。



ゲーム障害の定義や基準は?

ゲーム障害の定義、判断基準は以下の3つです。

1. ゲームの時間や頻度をコントロールできない
2. 日常生活の中でほかの活動を差し置いてゲームを最優先する
3. 生活に支障が出ているのにゲームを続ける

の3つです。これらがあてはまり、12カ月以上続いた場合、依存症の疑いがあります。

各国で医師の診断や調査に使われている、国際痴病分類(ICD)の改定は、約30年ぶり。
WHO加盟国は今後、国内の総計など新たな分類に基づくものに切り替えるとしています。

厚生労働省は、今後、国内の実態調査を進め、対策を検討していくとしています。
2018年6月には、10~20代の9千人にゲームの利用時間などを尋ねるアンケート調査を開始しました。

診断や治療はいるか?方法は?

上記のように、自己診断で、ゲーム障害の定義、基準に当てはまった場合は治療することが望まれます。
治療方法としては、カウンセリングと運動が効果的。
これらを織り交ぜながら徐々にゲームする時間を減らしていく治療が有効とされています。

治療についての問題点

カウンセリングや運動を用いた治療が有効とされましたが、問題があります。
それは、医療機関の少なさです。
これらのカウンセリング等の治療に対応できるのは2016年時点で約20ヵ所。
非常に少ない数です。
これからも、認知を広めていき、対応できる医療機関を増やしていくことが重要視されます。


ゲーム障害の疑いがある人数が増加傾向に?

厚生省の推計によると、病的なインターネット依存の疑いがある中高生は2017年度に全国で93万人いるとされます。
これは、2012年度の調査の約2倍の数字。
利用しているのは、ネットに接続しない、オンラインゲームや動画サイトが多い。
しかし、ゲーム障害は、オフラインのテレビゲームへの依存も含まれるため実態は詳細にわかっていません。
WHOの決定により、今後詳細な調査がなされていくと思われます。

ゲーム障害の定義それでいいの?専門家の疑問の声

ゲーム障害を精神疾患の一種としたWHOの判断は時期尚早で、「道徳的パニック」であると専門家らが懸念の声を示しています。

心理生物学講師のピーター博士によると、今回の動きにより、「大半の人々にとって無害な行動を病気として認めるリスクがある」と語っています。
どのようにビデオゲームへの依存を診断するかという良質な科学的根拠が欠けていることが大きな問題であると述べています。

ゲームはただの趣味なのに、それを中毒、障害とみなされることにより道徳的なパニックが起きるかもしれないと指摘しているのです。
ゲームを単に楽しんでいる人と本当に問題を抱えている人の区別を間違える危険性が現状だと存在してしまっているようです。

WHOは先に、最新の国際疾病分類で新たに「ゲーム障害(Gaming Disorder)」を定義した。

しかし、心理生物学の講師を務めるピーター・エッチェルズ博士は、今回の動きは大半の人々にとって無害な行動を「病気として認める」リスクがあると指摘する。

WHOは、定義の前に入手可能な証拠を参照したとしている。また、「様々な分野や地域の専門家の総意」が反映されており、ゲームを「生活の他の興味より優先させる」ほど重篤な行動を中毒と定義したと述べている。

引用 - News Japan

他にも専門家らは、スマホ・タブレットのスクリーンを見る時間が若年層にとって有害だという主張にも疑問視しています。
子供の健康の99%が、スクリーン使用時間とは関係ない要素であると述べています。(家庭環境などの問題)
長時間のスクリーンの視聴時間は睡眠時間の短縮と肥満につながると小児科のマックス博士の主張に対し、
ピーター博士は、「我々が持っている最もしっかりした証拠は、特に子どもたちの健康にとって、ある程度の端末使用、ある程度のゲームは、それらが全くないよりも良いということだ」と主張しています。

専門家らはこの以外にも、いくつかの研究が示しているスマートフォンやタブレットを含む「スクリーン」を見る時間が子どもや若年層に有害だという主張にも疑問を投げかけている。

先には英下院の科学技術委員会がこの問題について調査すると発表し、話題となった。

エッチェルズ博士とオックスフォード大学・オックスフォード・インターネット研究所のアンディ・プルジビルスキ准教授は、こうした研究では通常、スクリーン使用と健康の間に弱い関係しか示せていないと話す。

プルジビルスキ准教授は、こうした研究では大抵、子どもの健康の99%が、スクリーンの使用時間とは関係のない要素に左右されていると語る。

また、スクリーンの使用時間は家庭で起きる他の問題とも関連している可能性があるという。

「最新の良質な研究では、スクリーンの長時間使ったことでの若者への影響はほとんどないということが示されている」

Image copyrightNAZAR_AB
王立小児科・小児保健協会のマックス・デイビー博士は、長時間のスクリーン使用は、睡眠時間の短縮と肥満につながるとしている。

しかし同協会は最新のガイダンスで、スクリーン使用時間の短縮は求めないようだ。

米国小児科学会では、子どもたちのスクリーン使用時間を1日1~2時間にするよう求めている。

デイビー博士は、「この方針は証拠に基づいているものではない。我々の興味を引いているのは、スクリーンでどんなコンテンツをどんな文脈で見ているかだ」

同博士は今できるアドバイスとして、夜間には寝室にスマートフォンやその他の端末を持ち込まないよう付け加えた。

エッチェルズ博士も、「我々が持っている最もしっかりした証拠は、特に子どもたちの健康にとって、ある程度の端末使用、ある程度のゲームは、それらが全くないよりも良いということだ」

引用 - News Japan

博士が言うように、判断基準を誤れば、そのせいで悩む子供たちが増えたりする危険もはらんでおり、単純に基準だけをみて、ゲーム障害とするのは尚早だと考えられます。
一方でこんな事例もあります。


韓国で起きたゲームにまつわる死亡事件

韓国はかねてからオンラインゲームが大人気の国です。
そのため、長時間ゲームをし続け依存症となる人たちも多くいます。
いわゆるゲーム障害の人たちです。

この事件は「PC房(バン)」と呼ばれるネットカフェで起きた事件です。
2002年10月に起きた事件でした。

24際の男性が、店で多人数型のオンラインゲームに没頭。
トイレとたばこを買うとき以外、ゲームし続けました。
それが、なんと86時間!
そのせいで男性は亡くなることとなりました。
死因は「エコノミー症候群」
長時間同じ姿勢でいたことで、下半身がうっ血し、死に至りました。

また、似たような事例は多数存在します。
・4時間連続プレイの高校生が急死(中国)
・6時間連続プレイの28歳男性が死亡(香港)
・1日平均20時間ネトゲプレイの38歳男性死亡(中国)

このように、ゲーム障害によって死亡事故が起きているケースもあります。
ゲーム障害は軽視されがちですが、大きな問題となることもあるということです。

韓国でネットゲーム依存が問題化したのは、PC房(バン)と呼ばれる24時間営業のネットカフェで02年10月に起きた事件だった。

24歳の男性がPC房で多人数参加型のオンラインゲームに没頭。トイレに行く時とたばこを買う時以外の86時間、ゲームを続けた末に死亡した。長時間同じ姿勢で下半身がうっ血して死にも至る「エコノミークラス症候群」だった。

引用 - 朝日新聞

まとめ

韓国の事件のようにゲーム障害を軽視すると大きな事件になってしまうということがありました。
しかし、現在のゲーム障害の定義や基準では、十分ではないということも挙げられます。
また、治療するための医療機関の少なさも問題でした。

今後、さらに調査などを行い、適切な定義を設けたり、
医療機関を増やしたりすることが必要となってくると考えられます。

最後まで読んでいただきありがとうございました。







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